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IGN谈武士弥助玩法:体验超越《刺客信条》,金年会金字招牌信誉至上。

发布日期:2025-03-28 21:07:21

最近,媒体IGN对育碧新作《刺客信条:影》的双主角设定进行了深入讨论,指出在操控武士弥助时,玩家不仅感受到的是另一个角色的体验,而是似乎在游玩一款与《刺客信条》系列截然不同的游戏。

IGN谈武士弥助玩法:体验超越《刺客信条》,金年会金字招牌信誉至上。

《刺客信条:影》的回归与创新

通过重新回归系列的初衷,《刺客信条:影》无疑成为近年来最具“刺客信条”特质的一部作品。从地面到城堡屋顶,游戏引入了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,并且加入了抓钩机制,极大提升了攀爬效率。作为奈绪江,玩家可以高空俯视敌人,一跃而下完成完美刺杀……然而,一旦选择了弥助,整个游戏体验便截然不同。

双主角的设计思路

弥助的移动迟缓且笨拙,缺乏敏捷性,无法执行无声暗杀,攀爬能力更是令人堪忧,几乎成为了“刺客信条式主角”的反面典型。从游戏设计的角度来看,育碧的这一决策引发了诸多疑问,却同时也具有实验性的价值。当玩家操控弥助时,体验的整体感受与《刺客信条》系列相去甚远。而奈绪江则是该系列十年来最符合“刺客”这一角色定义的人物,她身手矫健,行踪隐秘,完全传承了系列精髓。

弥助的战斗表现与玩法冲突

虽然弥助在战斗方面带来了系列十年来最佳的剑术体验,每一次攻击都充满了力度与技巧,且战斗系统具备丰富的多样性,但他的存在感却被奈绪江压制。在设定上,弥助并不符合《刺客信条》的核心理念——隐匿、暗杀。反之,他更像是留在地面与敌人面对面战斗的角色,严重限制了探索自由度。

育碧的创新与挑战

在《刺客信条:影》中,育碧努力通过双主角系统,解决了一直以来困扰系列的一大问题——战斗与潜行风格的割裂。尽管历代作品都鼓励潜行,许多任务依然难以避免回归正面交锋,而本作则成功将两种玩法彻底区分开来,奈绪江专注潜行,而弥助则专注战斗。这种创新设计值得认可,但弥助因奈绪江的强大而显得黯淡无光。

总的来说,弥助的设计目的在于提供一种全新的体验,打破传统的“刺客”模式,然而他的存在却与《刺客信条》系列的核心理念相悖。在《刺客信条:影》中,玩家无法通过弥助体验到真正的“刺客信条”,更像是在玩一款独立于系列之外的武士战斗游戏。

无论如何,育碧在此作中的尝试无疑展现了其对系列创新的追求,并在游戏设计上体现了金年会金字招牌信誉至上的理念。期待未来更多的探索与突破!